Até onde chegou o Mestre dos Vigaristas #FVM2013

finalista

Olá Pessoal

Estamos aqui para falar de nossa participação no #FVM2013, concurso de game design da Secular Games, onde inscrevemos o nosso Mestre dos Vigaristas, um jogo de contar histórias e trocar insultos entre vigaristas tentando tornar-se o líder de seu grupo.

Para nossa alegria, tivemos a nota mais alta das avaliações, e um feedback sensacional dos Juízes que faremos questão de reproduzir a seguir. Fomos para final e infelizmente, pelas informações que recebemos, nenhum dos juízes da final se “apaixonou” pelo Mestre dos Vigaristas, fazendo com que não tivéssemos nenhum voto.

Nossa felicidade é que o vencedor foi “Áureos, os Dançarinos da Lua“, que é um projeto fantástico do meu amigo Rey Ooze, que une sacadas geniais, mecânicas inovadoras e a abordagem de um tema Brasileiro de forma relevante e divertida, como nunca antes fora, em um jogo de RPG. Tremendamente merecido.

Se quiser conhecer todos os 4 finalistas, clique aqui! A seguir, as avaliações que muito nos orgulham do “Mestre dos Vigaristas”! 🙂

 Antonio “Mr. Pop” Sá

Eu sou de uma família de políticos que felizmente parou no meu avô com quem pouco tive a oportunidade de conviver. Uma das histórias familiares mais engraçadas, no entanto, eram das reuniões do partido na casa da minha avó, quando alguns figurões, “brincavam” de contar casos engraçados usando a famosa prosa política/jurídica, repleta de eufemismos e metáforas para engrandecer causos e sacanear os colegas e inimigos de partido.

E o que isso tem de haver com o jogo analisado hoje? Bem, o jogo de hoje, “O Mestre dos Vigaristas” trata mais ou menos da mesma coisa, Vigaristas, e não políticos (segurem a risada) contando causos ao redor de uma mesa, visando sair por cima enquanto derrubam seus companheiros com ideias escabrosas e repletas de interpretação, extraindo o “Lima Barreto” que cada um carrega dentro de si.

Com regras simples e cuidadosamente explicadas com variados recursos de entendimento, o Mestre flerta com outros tipos de jogos diferentes mas muito próximos dos RPG. Ao ler as regras, hora você se pergunta se está diante de um party game, ou de um storyteller game. O jogo se coloca naquela fronteira tênue em que os puristas se digladiam entre ser ou não um RPG, o que na minha opinião pessoal, incomoda um pouco mas como o objetivo é julgar o jogo pelo o que ele é, e não pelo o que eu acho ignorarei minhas concepções, que são bem tradicionais, para dar ao jogo um julgamento justo, que é o que ele e o autor merecem.

As regras do jogo não são super simples, mas são fáceis de serem captadas. Auxilia e muito a forma organizada e sistemática que são apresentadas, exemplificadas e ilustradas. Toda parte mecânica gira em torno de uma figura central chamada pelo autor de “roda da fortuna”, um pequeno tabuleiro/mandala com termos pré-determinados em temas que orientam as histórias contadas, de acordo com outros elementos aleatórios, como dados ou pré-determinados pelos jogadores como alcunhas, bravatas (melhor do jogo!), pertences, insultos, locais e perguntas que orientarão os vigaristas na construção da sua história ou melhor “estória”, com o objetivo de acumularem pontos de reputação, os marcadores que quando acumulados representarão o quão crível é sua estória.

Desse ponto em diante, o jogo segue um roteiro de acontecimentos mecânicos bem determinado que resultará no fim da “rodada” que será linkada pela estória contada pelo próximo jogador, até que no final tenhamos uma grande estória com interligações e que passará a ser mais absurda ao ponto que mais crível por tantas ligações e pontos de vista  que se complementam e se confirmam.

Outro ponto mecânico de destaque, e que muito me agradou, é em relação ao código. Ele é um limitador de regras, em forma de cenário ou playset, como o autor prefere enquadrar. Esses playsets são literalmente “cartuchos” inseridos num console. Ele trará ambientes, locais, temas e versará sobre como, ou o que se tratarão as estórias. O próprio livro trás dois playsets, mas consigo ver tantos desdobramentos que você pode adaptar para uma mesa de pôker entre mafiosos da Chicago dos anos 20, ou uma conversa de cela num presídio da França pós revolução francesa, um reunião de beduínos num oásis no meio do deserto e até por que não, uma mesa de taverna de uma aventura de RPG medieval tradicional. Que tal entre um covil invadido e outro, botar os personagens da sua campanha de D&D pra contar vantagem e histórias na mesa da taverna? As possibilidades são infinitas!

Me parece ser divertidíssimo. Tenho certeza que tentar ser o Mestre dos Vigaristas numa roda de amigos criativos e imaginativos com certeza resultará numa experiência lúdica bem divertida, resultando em momentos épicos e que certamente serão lembrados por todos.

Quão completo é o jogo: o jogo está completo e melhor, ainda há opções e variabilidade de jogo. Todo o necessário para começar a jogar já está presente sem que o mestre precisa improvisar ou criar outras saídas mecânicas para o jogo funcionar. Nota 10,0.

Uso dos temas: segundo o autor, três temas foram usados na concepção do jogo. Conquista, Erotismo e Subversão. Eu consigo identificar claramente todos os temas de forma central no jogo, dentro dos círculos de desfecho de histórias da Roda da fortuna, que é per se, o centro dos acontecimentos mecânicos do Mestre do Vigarista. Com um pouco de boa vontade, você rapidamente alia: Lascívia ao Erotismo, Carnificina e Saque com conquista e Sortilégio (trair é uma forma de subverter) com Subversão. Não consigo pensar numa forma de dar uma nota menor que a Nota 9,0.

Afinidade entre Regras e Conceito: É notável perceber que o autor evoluiu como designer de regras. Se o jogo do ano passado ainda pecava um pouco em algumas áreas, o suficiente para ficar entre os 3 primeiros do FVM2012, no Mestre dos Vigaristas ele acertou a mão. O Jogo tem tudo pra ser um sucesso e o cuidado do designer em torná-lo acessível e entendível é notável. Mais da metade do livro são reexplicações, esquemas e exemplos de jogo, o que torna o conceito e as regras unas, coerentes e elegantes. Senhores, vemos aqui com certeza, o nascimento de um talento nacional na criação de jogos. Sem mais! Nota 10,0.

 Richard Garrel

O Mestre dos Vigaristas é um dos melhores jogos que já li no Concurso Faça-Você-Mesmo – arrisco a dizer que é um dos mais espertos e bem bolados dentre os nacionais que já li!

O Júlio Matos nos apresenta um jogo que categorizo como um pós-RPG. A premissa clássica dos roleplaying games pode ser definida da seguinte maneira: um jogo no qual alguns participantes desenvolvem e customizam personagens (sujeitos) enquanto outro conta uma história (objeto) que irá prosseguir conforme a interação dos personagens (relação sujeito-objeto).

Os pós-RPGs partem de determinadas premissas temáticas e de design de jogos dos RPGs para apresentar uma nova perspectiva, na qual não apenas os personagens, mas também a história será desenvolvida e customizada pelos jogadores. A história se torna também sujeito, e passamos a ter uma relação sujeito-sujeito na qual essa narrativa é compartilhada entre todos os participantes.

Assim, O Mestre dos Vigaristas nos apresenta um jogo sobre um jogo (conforme o Rafael Rocha definiu, um metajogo), no qual malandros competem contando históricas sacanas e violentas, repletas de traições, engano, miséria e (raramente) glória. Em resumo, cada um dos vigaristas jogadores é um Reivindicante (nome surpreendentemente formal para um jogo marginal) que conta uma história hiperbólica e anedótica com base em Bravatas, Pertences, Locais e Perguntas, tentando ressaltar suas pretensas virtudes (ou a falta delas…) na arte da maladragem ou denegrir a imagem de seus camaradas larápios.

Outros Reivindicantes podem – e devem! – interromper a história com dúvidas e desafios, solucionados em uma mecânica de dados que lembra o truco, com ampla margem para blefes. O final da história que se impor às intervenções dos demais Reivindicantes vale um ponto de Reputação.

A credibilidade entre os vadios é coisa preciosa e arriscada: se um Reivindicante for chamado para contar a história e perder nos dados, deverá enaltecer aquele vigarista, que ganhará muita Reputação (enquanto o pobre diabo perderá um pouco daquela que ainda lhe resta…). Caso contrário, o espertalhão que convocou o outro pilantra perde Reputação e será ridicularizado em uma história detestável! Há ainda a possibilidade de um dos jogadores fazer jus à sua baixa fama de vigarista e agir como um Ladrão, apostando sua Reputação e propondo um outro desfecho para a história.

O jogo é primorosamente explicado, combinando alguma linguagem vulgar com esquemas gráficos que esclarecem com objetividade a sequência do jogo. Há ainda um farto glossário, exemplo de partida e dois exemplos de ambientações de jogo (Playsets): Código da Guilda de Ladrões da Marca Oriental (“uma guilda de ladrões clássica num cenário de fantasia medieval”) e Código dos Piratas da Ilha do Macaco (“que traz os famigerados piratas tentando decidir quem será o novo capitão do Titânico e o líder da Irmandade da Ilha”).

Além de apresentar-se como um jogo rápido e divertido de contar histórias, com elementos que me lembram As Aventuras Extraordinárias do Barão Munchausen com uma dinâmica mais fluída e caótica em razão da sensacional possibilidade de blefe em razão dos dados (a mais malandra das ferramentas de aleatoridade!), O Mestre dos Vigaristas também encaixa bem em outros jogos de RPG, como um sub-sistema. Fico pensando que pode funcionar muito bem com um sub-sistema em uma aventura medieval, o jogo que mercenários cansados e aventureiros experientes jogam com alguns dados velhos enquanto bem em tavernas – um interlúdio divertido e uma forma de recontar histórias passadas de campanha, por exemplo.

Assim, além de seu recorte ser preciso, com um jogo muito completo, ainda há um elevado “replay value” expresso pela possibilidade de funcionar como bem como um mini-game, em conjunto com outro RPG.

Em uma primeira leitura, fiquei muito incomodado com a maneira que os temas foram utilizados no jogo. Tive a impressão que o Júlio trouxe ao concurso um jogo que já estava desenvolvido (desconfiança reforçada pela própria completude do jogo, de altíssimo nível) e que sofreu apenas alguns ajustes para se encaixar um pouco nos temas propostos.

Nessa linha de raciocínio, refleti sobre a nossa intenção com o Faça-Você-Mesmo. Assim como o fanzine MAMUTE já atingiu seu objetivo, ao efetivamente auxiliar na construção de uma discussão brasileira de RPGs independentes e game design “torto”, será que o FVM ainda é necessário ou não é o caso de concentrarmos nossas energias em fortalecer espaços em que novos jogos possam ser debatidos durante todo o ano? Tenho a impressão que vários designers submetem seus jogos para o FVM mesmo sem atender a proposta temática justamente pela oportunidade de terem seus jogos analisados de maneira esquemática e aprofundada, função que deve ser ao meu ver em primeiro lugar de uma comunidade (ainda que pequena) de leitores e projetistas de jogos.

Creio que o FVM ainda tem o que acrescentar, mas entendo que precisamos realizar algumas reflexões e inserções para a próxima edição:

  1. Avaliar se o foco central deve permanecer sendo os temas, e não as metas de game design;
  2. Caso os temas permanecem, refletir melhor sobre os mesmos, com uma análise de cada um dos propostos e;
  3.  Requerer a inclusão de justificativas por parte do designer sobre como explorou cara tema ou meta.

Nessa linha de raciocínio, pensei em dar uma nota mínima para a utilização dos temas no jogo, pois não percebi Erotismo, Conquista ou Subversão por aqui. Mas em nossa reunião dominical me explicaram que o jogo de fato foi desenvolvido para o Concurso e Conquista e Subversão estariam difusos na própria proposta de um jogo de trapaça entre vigaristas (mas sem esperanças para o Erotismo, uma vez que a idéia solta de Lascívia definitivamente não atende a proposta temática, seja pela compreensão errônea, seja pela ausência de relevância mecânica estrutural).

Percebi então que o equívoco foi nosso: Conquista é um tema capcioso, que pode ser utilizado para qualquer coisa. Não concordo que emplacar a melhor história num jogo de trapaça seja equivalente a atender o tema Conquista (ou um sistema sagaz com rasteiras equivaler a Subversão). Mas como os temas possibilitam essa interpretação e não creio que o participate deva sofrer com uma excessiva abrangência e uma certa inocência nossa, optei por desconsiderar somente a pobre utilização do Erotismo.

Se eu tivesse que elencar um único macete para o bom projeto de um jogo para o FVM seria: defina um conceito claro, bem delimitado e restrito para o seu RPG. Não esperamos um cenário intrincado um dezenas de mecânicas brilhantes e complexas esperamos uma única mecânica bacana, uma proposta solitária e pequena que lide bem com os temas e metas. É o que se pode fazer em 20 dias com uma restrição temática!

Resgatando o que tratei no ponto anterior, o fortalecimento de uma comunidade de análise e debate é justamente a possibilidade de expandir e trabalhar melhor conceitos apresentados no Concurso Faça-Você-Mesmo, que deve funcionar como um laboratório de experimentos e não a ponta final de uma competitiva cadeia produtiva.

Nesse sentido, O Mestre dos Vigaristas é brilhante: delimita muito bem sua proposta, trabalha com competência e profundidade o que é importante, descarta sem dó e piedade o que é irrelevante (exemplo: resiste bravamente ao mal de tentar desenvolver um cenário) e o melhor de tudo, apresenta uma exposição charmosa e ao mesmo tempo muito clara. Ainda que sua dinâmica não seja necessariamente intuitiva, a clareza das explicações, a leveza do design e a fluidez do texto explicitam a ótima conexão entre as regras apresentadas e o conceito do jogo.

Embora eu tenha sérias dúvidas se O Mestre dos Vigaristas deveria efetivamente ter sido conduzido para essa segunda etapa em razão da fragilidade e displicência que os temas foram trabalhados (ou, de outra forma, a complexidade e sutileza tão profunda que apenas uma dedicação maior do autor em explicar as conexões tornaria a análise possível), certamente é o jogo mais comercial (no bom sentido) que recebemos. Está quase pronto para ser impresso e lançado por uma editora, ou pelo próprio autor de maneira autônoma. Eu compraria e recomendaria!

 

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2 pensamentos sobre “Até onde chegou o Mestre dos Vigaristas #FVM2013

  1. Mestre dos Vigaristas é um jogo pronto pra ser publicado!
    Foi um verdadeiro prazer acompanhar o processo de desenvolvimento deste que tem tudo pra ser sucesso nas mesas de bar de quem gosta de contar boas histórias tirando sarro dos amigos !

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