“Wrote a Game for Everyone” ou “Um jogo de contar histórias para quem não joga”.

Olá Amigos

Esse post é um pouco diferente do que normalmente costumo fazer, ou mesmo da forma como trato meus jogo. Ele é resultado de uma Epifania emergente que se apoderou de mim nesta sexta, e que eu não consegui aquietar até colocar aqui.

há muito eu me debruço na ideia da dificuldade que existe em apresentar um jogo de contar histórias aos novos jogadores, e também, como existe uma visão estereotipada do hobby por quem não o conhece, talvez motivada pela grande profusão de determinados tipos de jogo e que acaba por rotular a atividade.

Quando conheci “Violentina” do brother Eduardo Caetano, achei que tinha encontrado algo mais orgânico para introduzir novas pessoas ao hobby, mas percebi, depois de alguns jogos, que o número de deliberações antes da “ação” é um elemento decisivo na “apresentação” de um jogo para o engajamento de um leigo. Observei também (e li bastante coisa) relacionada a nova “onda” dos desenvolvedores independentes, os LARPS, mas eu queria uma opção mais “de mesa” e que se sentisse um ambiente de jogo.

O fruto destas inquietações, lhes apresento na forma de algo que chamo de “MiniViolentina” ou um hack minimalista do mesmo, mas que tenta atrair outros elementos e ser simples ao extremo, o suficiente para começar uma partida na mesa de bar com os amigos. Ele foi pensado para que você, que já joga jogos de contar histórias, ensina pessoas que não saibam, portanto ele presume que você saiba o que está fazendo. Apresento-lhes:

O Prêmio

“O Prêmio” é algo tangível, alguma coisa de valor na realidade, que muitos querem possuir e tantos outros não conseguem manter-se tranquilos enquanto isso exista, impulsionados a destruí-lo. Uma maleta com 1 milhão de dólares, a garota mais bonita do colégio, a espada ancestral do rei. Qualquer coisa, objeto ou pessoa podem ser “o prêmio”, basta que muitos queiram tê-la e outros queiram destruí-la.

Para jogar O Prêmio você precisa de um baralho comum e Marcadores (fichas de pôquer caem bem) que sejam de 3 tipos diferentes. 3 cores, Moedas de valores diferentes, papel amassado, bolachas de chopp etc.

Comece o jogo separando as cartas com figuras do baralho e os azes. Deixe de lado as cartas com número, você não vai precisar delas. Separe também um número de marcadores de cada um dos 3 tipos. Esse número será igual ao de jogadores na mesa, o que significa que cada jogador terá 3 marcadores de cada tipo.

A seguir prepare o ambiente de jogo

Defina qual vai ser o prêmio e o pano de fundo do jogo. Você será o anfitrião(mestre ou narrador, como queira) e irão mediar a história. Sugira possibilidades baseada nos gostos pessoais dos jogadores em cinema ou literatura. Colocá-los no ambiente que eles conhecem sempre ajuda a imersão na história.

Após definirem o Prêmio e o cenário, embaralhe as cartas e antes de distribuir explique o seguinte aos jogadores: As cartas serão o guia para que eles saibam quem é seu personagem, é a partir dela que eles saberão que intensão eles tem no jogo e que tipo de coisas podem fazer. Como isto acontecerá de forma aleatória (conforme a carta que pegarem) o segredo também será um de seus maiores aliados. Explique que quando conhecemos uma pessoa, apenas sabemos aquilo que ela nos diz e isso fará diferença para que eles consigam, durante a história se aproximar ou não do Prêmio.

Significado das cartas:

Cada jogador receberá uma carta aleatoriamente ele representa o seu desejo e seu campo de influência. Quem é o personagem, como se chama, e qual seus meios para conseguir o que quer, são de livre criação de cada jogador.

Naipes Vermelhos: Significa o desejo e a cobiça pelo Prêmio. Tudo que o personagem mais quer na vida é obtê-lo, para si. Isso é imperativo em sua vida e você não descansará enquanto não obtiver.

Naipe Pretos: Significa seu ódio e desprezo pelo Prêmio. Você quer vê-lo destruído, quer que ele deixe de existir. Se alguém se apoderar do prêmio,  você terá como meta destituí-la e garantir que ninguém mais o obtenha.

As Figuras nas cartas representam o campo de influência do personagem.

Rei – Você é uma autoridade. Um Lorde, um policial, um político, o presidente do Diretório acadêmico. Aquele que possui voz de comando sobre algo ou alguém (ou muitos).

Dama – Você é a pessoa sedutora e empática. Capaz de convencer qualquer um com seu magnetismo., Um artista, uma Femme Fatalle, um malandro. Você conta com sua capacidade de influenciar.

Valete – Você é um grande especialista, o que domina um tópico de forma como nenhum outro. Um cientista, um matador profissional, campeão mundial de ping pong. Você é o melhor no que faz.

Az – Você é um louco sem nenhuma noção do perigo. Um Psicopata, um esportista radical, um bandido. Regras não lhe interessa e na maior parte do tempo, o caos está a seu favor. Você é a entropia em pessoa.

Os jogadores receberão suas cartas, tomarão ciência delas e não revelarão a ninguém, a não ser a você anfitrião, que deve memorizar ou registar a informação de alguma forma. O segredo quanto as reais intenções de cada personagem é fundamental para a trama. Dará sabor a mesma.

Explique todas os sentidos das cores dos naipes e de cada carta, quantas vezes for necessário para fixar e para todos, sem ser específico. Se um jogador estiver em dúvida, explique tudo novamente.

Durante o Jogo

Após os jogadores tomarem ciência de seus personagens, explique que você criará um ambiente, descrevendo uma cena e tudo que você disser deve ser entendido como real para aqueles personagens. Explique também que eles devem mentalizar quem eles são, de onde vieram, como se comportam, talvez até mesmo seus nomes. O ideal é que usem suas próprias aparências como referência. Isso ajudará no entendimento de cada personagem.

Você criará um ambiente e também uma história em torno do Prêmio. Sei que você é capaz disso, pois assumi que você é um veterano tentando ensinar novos jogadores (ou só tentando se divertir em um churrasco com amigos). Diga a eles que eles se encontrarão com outros personagens, inclusive jogadores, e tudo que disserem sobre eles, como em uma conversa casual, irá revelar parte do que querem e pode ajudar a formar alianças ou tornar-lhes vulneráveis àqueles que tem interesse diferentes que eles.

Antes de começar explique para que servem os marcadores que receberam. Como não sei que tipo irás usar, chamarei de 1, 2 e 3 para fins de entendimento:

Marcador 1 – O jogador pode entregar a você para vencer um impasse entre ele e e outro jogador ou entre ele e algo que você interpôs diante dele (um perigo, um enigma ou qualquer outra coisa). Ao “gastar” o marcador 1, o jogador resolve da maneira mais favorável para si qualquer situação que esteja lhe impedindo de alcançar seu objetivo relacionado ao prêmio.

Marcador 2 – É a antítese do Marcador 1. Ele serve para anular o efeito do Marcador 1, fazendo com que o impasse se resolva de forma ruim para o jogador que tentou resolver o impasse gastando seu marcador.

Marcador 3 – Permite um jogador criar um impasse. Significa que em uma cena ele pode “assumir o papel de anfitrião” e estipular um perigo, enigma ou problema, que gere um impasse para 1 ou mais jogadores. Sua função enquanto anfitrião é garantir que este impasse criado por um jogador tenha coerência na história, talvez lhe aconselhando a mudá-lo ou defini-lo melhor.

Como cada jogador possui apenas 1 marcador de cada, o momento no qual ele usará irá definir boa parte de sua intenção no jogo, o que pode ajudar os outros jogadores a também observarem seu papel na história durante o jogo.

O jogo não tem o compromisso de determinar um vencedor, ou mesmo “quem atingiu seu objetivo”, mas criar uma série de cenas de conflitos entre os personagens,m e outros fictícios que você criar na busca por seus objetivos junto ao Prêmio.

Os jogadores são livres para criar suas histórias, o pano de fundo de seu personagens como quiserem, mas devem obedecer a condição da carta que tiraram. Esclareça que eles serão vitimas de suas ações sempre e que eles estão se conhecendo agora. Um personagem pode ter vários nomes durante um jogo (estaria mentindo para várias pessoas) e isso implicaria em desdobramentos na história. Isso deve ficar claro para os jogadores. Eles tudo podem, limitados a sua carta e seus 3 marcadores.

Agora é hora de levá-los em busca do Prêmio!

Bueno, esta é minha ideia inicial (mas que pode ser final também) de um jogo para introduzir amigos nos jogos de contar histórias. Ele é simples e inacabado exatamente por que pressupõe que você irá mostrar as 3 coisas básicas que eu acredito compõe a base de um jogo de contar histórias: A Narrativa, Os Personagens e os Conflitos.

Depois de jogar “O Prêmio”, conforme a empolgação dos amigos, você poderá observar, quem estará apto a mergulhar em uma emulação de gênero mais complexa. A partir daí existe uma lista enorme de possibilidades.

Comentem o que acharam da abordagem e deixo você com a música que foi combustível desta epifania!

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