A Equação dos Jogos de Experiência Narrativa – #tecendoteorias 2

botecott

Olá pessoal!

Mais uma quinta-feira se Botequim e mais um capítulo do nosso #TecendoTeorias sobre Game Design!

Na semana passada iniciei a abordagem tentando contextualizar e demonstrar a que se referia o termo “Jogos de Experiência Narrativa” aos quais me irei me referir daqui pra frente neste conjunto de reflexões sobre Game Design. Algumas pessoas entenderam bem a proposta e engrandeceram o debate (mesmo que outras não tenham entendido tanto) e farei apenas um pequeno adendo para esclarecer que eu não “renego o RPG” enquanto termo para nomear alguns jogos. Acho que jamais chamaria “Vampiro, a Máscara”, “GURPS” ou mesmo meu próprio jogo “UED” de outra coisa se não isso, porém para nossa abordagem de design, trataremos o RPG como uma subcategoria dos Jogos de Experiência Narrativa e tentarei demonstrar o porquê disso neste post.

Quem acompanha os livros de Eric Zimmerman, no qual ele faz brilhantes reflexões sobre o que é “Jogo”, percebe que há diferenças entre os vários tipos de jogos, sejam eles analógicos ou digitais, porém a duas constantes práticas que sempre podemos observar: Pessoas e Método. Aproveitando a frase de Vincent Backer que pondera que RPGs (neste contexto ele aborda todos estes jogos como tal) são “conversas” eu gostaria de reunir estas duas observações para minha reflexão frente a ideia de uma experiência narrativa:

JENmetodo

Os Jogos de Experiência Narrativa são Conversas formadas de Pessoas e um Método.

Estas pessoas interagem entre si através do Método, limitadas ou impulsionadas por este, modificando-do e traduzindo-o em sua conversa, de forma que estes se tornam elementos indissociáveis no resultado final deste processo. Se tivermos apenas pessoas conversando  sem um método não existirá o Jogo, bem como apenas o método sem as pessoas para transmutá-lo em conversas, não fazem do método um Jogo.

Para que estes elementos sejam realmente capazes de se associar e formar um jogo é necessário que:

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1 – A Pessoas estejam de acordo e dispostas a aceitar o Método.

2 – O Método precisa ser claro e estar acessível às Pessoas.

3 – As pessoas sejam capazes de estabelecer Conversas.

Ao iniciar o desenvolvimento de um Jogo de Experiência Narrativa, o Game Designer terá como campo de variáveis possíveis estes elementos, porém eu acredito que ele seja capaz de construir o método em sua singularidade, mas terá pouca (ou nenhuma) capacidade de construir diretamente pessoas ou a conversação. Elas serão afetadaspelo método, afinal o processo é orgânico, e este será o foco desta abordagem do Game Design que proponho. Focar na construção do método e através dele influenciar nas pessoas e na conversa. Os primeiros jogos de RPG, mantinham grande parte de sua construção centrada nas pessoas (e na sua “liberdade” em estabelecer as conversações). No entanto, jogos mais modernos de Experiência Narrativa, demonstram que é possível desenvolver a mesma experiência focando-se no método e dependendo menos da capacidade das pessoas de usar sua “liberdade”.

Isso permite que uma probabilidade maior da repetição da experiência pretendida do jogo, independente das pessoas envolvidas e de suas capacidades de estabelecer a conversação. O Jogo independe da habilidade individual de seus participantes para que ele atinja uma experiência específica. Nesta abordagem inclusive, estamos assumindo que os jogos tem por objetivo uma experiência (que pode ser a diversão, mas não somente ela) dado que é mais tácita a percepção de uma experiência de forma recorrente do que a satisfação individual (diversão) das pessoas frente a uma experiência.

Isso posto, iremos desmembrar o método em 3 partes para que seja mais simples o entendimento de sua influência na Experiência e que, de certa forma, seja mais orgânica a forma como desenvolvemos os Jogos de Experiência Narrativa. Eu postulei estas partes no “Guia de Construção” dos sistema Lost Dice feito para o UED – Você é a Resistência. Se você ainda não leu segue os links para que você faça o download gratuito. Clique no ícone para o formato que melhor atenda suas necessidades.

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Estas três partes, as quais eu subdividi o método, com o intuito de melhor entendê-lo e ajudar o Game Designer a ter um norteador ao desenvolver um Jogo de Experiência Narrativa são: Sistema, Fluxo Narrativo e Cenário.

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Perceba que em nossa “equação” as pessoas prosseguem interagindo, e isto será muito pertinente na hora que formos abordar cada um deles e suas funções em prol da experiência. Para este post irei fazer uma breve apresentação das funções que eles tem dentro do método.

Sistema: É o centro lógico do jogo e o principal “estopins” da experiência. o Sistema é o elemento indicador de quais elementos serão relevantes para a resolução de um conflito, de que forma ele se estabelece e se resolve e como as pessoas interagem com o jogo. O Sistema é normalmente o conjunto de parâmetro pelos quais as Pessoas estabelecem e quantificam o grau de participação que tem no jogo (individual ou coletivamente).

Fluxo Narrativo: Se a experiência é Narrativa (ou seja, se ela produz uma história) ela possui um fluxo, e diferente de uma história “autoral”, onde o escritor define estes fluxo, em um Jogo de Experiência Narrativa, ele é parametrizado de forma a ser possível que as pessoas percebam o momento que a história “anda”. No caso dos RPGs, o Fluxo está centrado fora do Método e diretamente nas pessoas, mas veremos adiante quando abordarmos cada um deles, que ao abordarmos este em conjunto com o método, ele resulta em uma experiência mais completa e replicável.

Cenário: O Cenário é o conjunto de verdades que estabelecem um “frame” ou um “local/cena” onde a Narrativa irá se desenrolar. Ele é como uma “ética” estabelecida para a conversa que pode independer ou depender do sistema bem como se entrelaçar no Fluxo narrativo dando sustentação e coerência a este.

Claro que nenhuma destas “faces” do método pode ser abordada e considerada sozinha, porém faremos essa divisão para exercício de entendimento nos próximos posts, trazendo exemplos de como os jogos abordam esta “equação”. Por hora, estabelecendo um paralelo rudimentar, se este método fosse um “homem correndo”, o Sistema estabeleceria todos os campos lógicos relacionados a esta corrida (vetor, velocidade), o fluxo abordaria a ação de correr, em que ritmo e  o porquê de correr, sendo que o cenário seria o lugar onde o homem corre e os limites deste para que se mantenha a verosimilhança desta corrida.

Espero não ter transformado o texto em algo chato e “catedrático” demais e que principalmente o debate sobre estas reflexões se mantenha no altíssimo nível como foi o anterior. Acredito que quando eu aplicar estas postulações a jogos que vocês bem conhecem, elas ficarão bastante claras.

Abraço e até semana que vem, se nada atrapalhar! 🙂

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11 pensamentos sobre “A Equação dos Jogos de Experiência Narrativa – #tecendoteorias 2

  1. Muito Boa essa série de posts. Tenho alguns considerações sobre a questão da influência do método na conversa construída pelas pessoas, cada vez maior nos jogos contemporâneos, mas como esse tema foi apenas introduzido vou esperar ele se transformar no foco do debate.

    No mais, continue seu trabalho rpgistico na net, ele vem preenchendo uma lacuna a muito abandonada. Grande abraço!

  2. Pingback: Por que abandonei o RPG! (o termo) – #tecendoteorias | ZeoKang Studio | Game Design

  3. Parabéns pelo texto, Júlio.
    Quanto à possibilidade do Método influenciar as Pessoas, principalmente por meio do Sistema, gostaria de oferecer como exemplo minha postagem http://estudiolabrpg.blogspot.com.br/2014/01/programando-manuais-de-instrucoes.html
    Também gostaria de dizer que consegui traçar alguns paralelos entre seu modelo e o Big Model da Forge, porém o seu é muito mais útil a quem pretende criar Jogos de Experiência Narrativa.
    Pelo que eu entendi, a criação de um Cenário é praticamente uma Metafísica, pois o universo de jogo será definido por verdades assumidas (uma verdadeira Concordância, um Acordo Social) pelas Pessoas dentro do jogo.
    Quanto ao Fluxo Narrativo, só gostaria de indicar o site TV Tropes para quem pretende criar narrativas com elementos já muito conhecidos do grande público ou subvertê-los.

  4. Pingback: Por que Fiasco, UED, GURPS, Dungeon World e D&D são o mesmo jogo – #tecendoteorias 3 | ZeoKang Studio | Game Design

  5. Cara, eu juro que me senti quando assisti o senhor dos anéis pela primeira vez. Até tenho certeza que fiz aquela cara de “Hã!? Como assim cara!? Cadê o resto?!”
    rsrsrs
    Tem uma continuação, imagino, deixa eu procurar.
    😀

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