Por que Fiasco, UED, GURPS, Dungeon World e D&D são o mesmo jogo – #tecendoteorias 3

botecott

Olá Pessoal

Estou aqui escrevendo e retomando, com um misto de tristeza e alegria, essa série de textos sobre desenvolvimento de jogos. Tristeza pelo hiato indigesto de quase um ano do último artigo e alegria pelos conhecimentos adicionados, principalmente pelo advento do Laboratório de Jogos e uma pesquisa extensa nos campos da experiência nos jogos como um todo. Leia o primeiro aqui e o segundo aqui.

Mas vamos aos jogos de experiência narrativa, que são o objeto que pretendo continuar abordando. Retomando um pouco o que teorizamos, decompomos o Método, que era parte da equação de Pessoas – Conversas – Método, em Sistema, Fluxo Narrativo e Cenário. O objetivo era tentar justificar por que eu acredito que RPG, Story Games, Narrativos e ouras nomenclaturas de jogos, precisam ser encaradas sob um guarda-chuva maior.

JEN3metods

Após conceituados cada um em separado, vou tentar demonstrar em exemplos práticos, onde essas construções se evidenciam nos jogos que já tive a oportunidade de experimentar. Esta observação é ligada aos pressupostos que apresentei, e bem sei que algumas pessoas mais apaixonadas poderão discordar de algumas observações, mas estes artigos tem por objetivo exatamente instigar uma discussão que vá além das inferências afetivas que temos com os jogos (principalmente os clássicos) e incrementar nossa caixa de ferramentas de game design.

Na prática existem extensões claras para que possamos dizer se um Método contempla em seu conjunto de regras as dimensões e qual a interferência dos jogadores (Pessoas) nestes procedimentos. O Sistema, Cenário e Fluxo Narrativo estão sempre contidos no Método, porém eles podem se impulsionados pelas mecânicas ou serem prescritos por um conjunto especificações e inferências.

Normalmente, isso significa que se alguma regra interfere diretamente em uma dessas dimensões, podemos dizer que a impulsionam. Se existe apenas um conjunto de possibilidades, recomendações ou metáforas comparativas, Estas dimensões são projetadas sobre as Pessoas e as Conversações de forma aberta, não sendo parametrizadas pelas regras. Estando claro esta diferenciação do argumento, vamos aos exemplos aplicados aos jogos:

 

Fiasco/Violentina

JEN3metodsEx1

Em jogos como Fiasco, percebemos que o Método está totalmente focado em definir o Fluxo Narrativo, o andamento pelo qual a história se construirá, incluindo inclusive momentos específicos da Narrativa, conhecidos como “Virada”. Além disso, as possibilidades de escolha na composição desta narrativa por cada personagem é evidenciada por seus “playsets” demonstrando um caminho exclusivo de escolhas entre as possibilidades para cada característica que compõe  as vinculações dos personagens. Em Violentina, você vê algumas descrições e “poderes” de barganha durante possíveis conflitos, no entanto optar (ou sortear) um ou outro tipo de personagem não diferencia esta possibilidade, a não ser no âmbito de Cenário e Fluxo.

O Sistema, que definiria a resolução de conflitos ou a definição de forças entre os personagens é repassado para as pessoas, na forma de recomendações ou da total liberdade expressa pelo “consenso” entre as partes quanto ao resultado do conflito. Muitas pessoas acreditam ser esta uma característica de jogos “GMLess” (sem moderador, Narrado ou similares) por terem sido mais aplicados a estes contextos, mas acredito que exista muito campo de exploração para jogos com Sistema “fora do método” mesmo com presença de um Moderador.

UED – Você é a Resistência

JEN3metodsEx3

Estes são o que eu costumava a chamar de “Jogos Clássicos”, e que não faço mais pela possibilidade e frequência com que era interpretado como “jogos Antigos” e de forma pejorativa. Neste jogos, como no exemplo de UED, há uma extensa proposição descritiva do que venha a ser o Cenário. Suas nuances, clima, verdades e até mesmo a utilização de artifícios metalinguísticos (como associação a temas musicais ou gráficos) para que os jogadores tenham a real dimensão de onde estão jogando. O sistema que resolve o conflito e enumera as capacidades dos personagens (seu campo de ação e habilidades) tornam-se fundamentais para a composição da experiência, evidenciado nichos e papéis a serem cumpridos dentro de um Narrativa (mesmo que não seja em grupos colaborativos).

O Fluxo Narrativo nestes jogos tende a ser repassado para as pessoas, com recomendações processuais que podem ou não ser seguidas, mas sempre valorizando o esforço criativo dos participantes. Este ffluxo em grande parte dos jogos deste tipo estão centralizados na figura do “Narrador/Mestre” que tem por tarefa, tornar coeso o Fluxo e balancear desafios e cenas durante o jogo. Como no caso do exemplo anterior, é interessante imaginar que novas possibilidades teríamos ao ter mais jogos que eliminam a figura do Narrador, mas mesmo assim deixam o Fluxo como prerrogativa exclusiva dos jogadores.

Dungeon World

JEN3metodsEx2

Usei o Dungeon World como exemplo, pois é o jogo, dentre os jogos criados a partir de Apocalypse World, o qual tive mais contato, mas acredito que todos os derivados possuem essa tendência de repassar o cenário aos Jogadores.

Nestes jogos o Método se empodera e rege tanto o sistema, quanto o Fluxo Narrativo, tentando extrair de suas intersecções um desenrolar natural do jogo. O próprio pêndulo “Ficção – Regras – Ficção” pode ser avaliado como um “continuum” de Sistema e Fluxo, compactado e capaz de estar sempre presente e interferindo no processo de jogo, sem limitá-lo de forma evidente mas impulsionando ou restringindo seu desenrolar.

Nesse caso, devido a características orgânica deste pêndulo, o Cenário não é parametrizado, mesmo que tenha uma recomendação por força de inferências de memória (A questão da Fantasia “Old School” em Dungeon World), ou com brevíssimas descrições de ambientação com pouco ou nenhum detalhe ou desdobramento (Apocalypse World). Esta condição da passagem desta parte do método para as “Pessoas” se dá pela recomendação incessante do uso de Perguntas. É praticamente uma regra de que para isso não haverá regras. Na dúvida sobre algo do Cenário, pergunte aos jogadores.

 

Resumidamente estes são os exemplos que fundamentam as construções que fiz para tentar abranger as similaridades e uma equação que me parece aplicável a todos os tipos de Jogos de Experiência Narrativa, sejam eles Story Games, Old Schools, Indies Narrativistas, ou qualquer outra nomenclatura que tende a ser mais excludente e pouco explícita quanto a seu conteúdo.

É claro que estas não são estruturas imperativas e acredito que muitos jogos sejam “borderlines” destas, colocando mais ou menos poder nestas transferências de partes do método, ou simplesmente não transfiram nada.

O objetivo deste exercício retórico é observar a forma como estes jogos se estruturam, os motivos pelos quais eles são parte de um todo, e o porquê eu acreditar que hoje, temos uma gama experiencial tão vasta que abordar estes jogos como apenas “Roleplaying Games”, é restringir e diminuir a capacidade de outras pessoas entendê-los.

Os comentários estão a disposição para toda a vossa eloquência e claro as críticas que sempre são bem vindas ao debate!

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s