Game Design - Tecendo Teorias, Goddess save the Queen

Guia de Construção Queen System

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Olá leitor.

Você está prestes a embarcar em uma viagem pelos nós e mecânicas que compõem o sistema de jogo de Goddess Save the Queen (GStQ), um Jogo de Aventura Narrativa publicado pela Editora Redbox de autoria de Carolina Neves e Júlio Matos. Um jogo que busca trabalhar diversas possibilidades de ação em uma cena, ao mesmo tempo em que conecta as decisões de cada protagonista aos seus anseios, compromissos e objetivos de vida.

O objetivo principal deste Guia de Construção é fornecer um melhor entendimento do sistema que constitui o GStQ e do vindouro “Rebel, Rebel”, para que você possa criar seus próprios jogos com base no sistema e tirar bons resultados, traduzindo as mecânicas para seus objetivos. Esperamos inclusive que sirva para você, que  é apenas um ou uma entusiasta de GStQ, entender e explorar melhor as possibilidades do jogo em suas histórias.

 

O Propósito do Sistema Queen

Antes de falarmos de mecânicas e suas aplicações propriamente ditas, precisamos entender qual o propósito deste sistema. Isso vai ajudar não só a criar uma linha mestra de entendimento ao ler esse artigo, como irá permitir também  uma avaliação mais concreta ao escolher se esta é a opção correta para armar seu jogo.

O Sistema Queen está baseado em duas premissas importantes, que serão chave para a busca da experiência do jogo: Agilidade e Drama.

A Agilidade do sistema se demonstra no modos abstrato e concêntrico com que ele aborda todas as mecânicas utilizadas para resolver assuntos e impulsionar a história.  Basicamente existe apenas um tipo de estrutura de resolução de conflitos e delineamento de cena, o que torna o jogo muito mais ágil ao mesmo tempo em que abstrai conceitos como dano ou resoluções matemáticas.  Ou seja, o sistema Queen não está preocupado em simular nenhum aspecto da ação do jogo ou definir de forma acurada o grau de habilidade ou poder de cada uma das protagonistas.

Na prática, a preocupação dos sistema é levar os jogadores e jogadoras o mais rápido possível da inércia para a ação, aproveitando as decisões estratégicas de cada protagonista como um impulso na história. Não há como definir qual personagem é mais poderoso, não existem estatísticas detalhadas que permitam uma análise estratégica ou métrica do desafio e tudo isso tem o propósito de dirigir a atenção de jogadores e jogadoras para a segunda premissa do jogo, que é o Drama.

O Drama está configurado a cada escolha de usos de resultados que jogadores e jogadoras farão na resolução da cena. Isso porque nenhum resultado ou escolha levará a um beco sem saída. Toda ação gerará um tipo de consequência e a Narradora tem poderes para amarrar estas consequências às motivações mais intrínsecas das Protagonistas. Pode parecer complexo à primeira vista, mas as mecânicas se alinham e referem-se a uma centralidade de resolução, exatamente para facilitar o manuseio das ferramentas narrativas pela Narradora.

Alguns jogos abusam do enquadramento e da determinação da cena a partir de boas descrições e alusões a efeitos de ações, lembrando muito a dinâmica do cinema. O Sistema Queen, no entanto, tem uma dinâmica mais próxima do Teatro, onde o impacto dramático de um diálogo ou de uma escolha é o ponto focal da narrativa. Perceba que não se trata de uma questão qualitativa, mas uma possibilidade de abordagem centrada no âmago do personagem e como ele externa isso. Essa proposta permite que o sistema gerencie uma luta sobre um trem em alta velocidade, mas que o foco dessa luta seja no Drama das escolhas e nas motivações para que estas personagens tenham escolhido se arriscar nesse nível.

Por fim, ainda falando de propósito, é importante observar que o Sistema Queen está interligado de forma circular a sua mecânica central de pilha de dados. Ao montar sua pilha, a Protagonista constrói seu leque de opções e todas as mecânicas dramáticas derivam de suas escolhas, de como ela vai utilizar seus resultados. Mesmo a Narradora só tem poder de agir sobre as Protagonistas se estas optarem por utilizar seus resultados intermediários. Essas referências circulares ajudam a estabelecer uma troca constante entre todos os jogadores e jogadoras envolvidos, sem que necessariamente haja um embate ou medição de forças entre eles. Neste sistema, a construção narrativa se dá pelo balanço entre escolhas e concessões e não pelo embate de forças.

 

A Cena e a Pilha de Dados

A Pilha de Dados é a mola mestra de todas as mecânicas que movimentam esse sistema. Cada Protagonista possui um número base, suas habilidades como especialista, seus traços de nacionalidade, as posturas que podem assumir e a ajuda de equipamentos (Pertences no GStQ) que podem influenciar na pilha. Vamos olhar essas possibilidades em detalhes:

Número base: Este número base representa quanto a protagonista está engajada e dentro de seu papel na história. Pode parecer, em um primeiro momento, que essa instância da pilha de dados representa a experiência da personagem em suas ações, mas ao se perceber que ele é um número que varia ao longo dos capítulos e que está ligado diretamente ao destino da heroína (explicaremos mais adiante), ele se demonstra como o dado que representa o quanto a personagem está “ativa” no jogo. Todos começam com apenas 1 dado para que este aspecto tenha impacto apenas quando o ímpeto está muito baixo, não influenciando diretamente a cena quando ela parte de uma situação de inércia.

Dados de Especialidade e Nacionalidade: Esse conjunto de dados disponíveis representam os fundamentos nos quais a Protagonista é treinada e o leque de opções que ela possui para lidar de forma assertiva. Eles dependem de situações específicas que estão (ou podem estar) na cena, como “Se estiver debatendo uma tese”. Não significa necessariamente uma probabilidade maior de sucesso, mas um aumento de opções para lidar com uma situação que envolva este tipo de questão, que se configura no aumento de um dado em sua pilha.

Quanto mais uma protagonista age dentro daquilo que é esperado por sua especialidade, mais dados irá receber de sua especialidade. Esses dados sempre orientam o jogador ou jogadora a como se comportar e entrar ao máximo na persona de sua protagonista. Manipular estas possibilidades deve ter sempre em conta atrair o jogador ou jogadora para dentro da história, recompensando com dados.

Posturas: Definem a intenção de uma personagem na cena e dão uma pista para a Narradora de qual é o nível de comprometimento de jogadores e jogadoras com a cena. Durante jogo, nas primeiras partidas, quando ainda se está reconhecendo as possibilidades do sistema, os jogadores e jogadoras tendem a criar uma relação de “escolhas otimizadas” para as posturas. Vão escolher aquelas que gerarem mais dados para a situação imediata. Ao perceberem que ficarão “presos” a esta postura ao longo de toda a cena, eles começarão a perceber que esta é uma escolha que atribui “empenho ficcional”.

Mas o que significa esse comprometimento? Principalmente, apontar à Narradora uma medida de clímax para as personagens. Ao decidir ser heróica, a protagonista está buscando manter um status ativo, ou seja, está apta a abrir possibilidades para sua personagem ao passo que mantém o grupo coeso. Ao definir-se em uma postura Implacável, a Protagonista aponta que em sua visão este é o objetivo mais importante do capítulo para ela, sendo essa cena um grande potencial de clímax. Ao definir estar segura, a protagonista não vê objetivos palpáveis na cena, e busca uma saída mais estratégica para garantir novas possibilidades futuras.

Outra questão importante está no resultado gerado nas consequências da escolha da Postura, no momento em que alguma resistência perdura na cena e as Protagonistas irão sofrer a redução de seu ímpeto. Ao decidir ser Heróica, a protagonista está se pondo frente ao perigo para salvar suas companheiras e isso lhe acarreta um sofrimento maior mas garante a “salvaguarda” de outra personagem. Ao definir ser Implacável, ela está colocando suas companheiras em risco para atingir seu objetivo a qualquer preço.

Estas consequências podem gerar bons elementos dramáticos e serem gatilhos que disparam interações entre jogadores e jogadoras dentro da ficção. Seu jogo pode explorar esses vínculos gerando instâncias nas outras personagens, que não a que toma a Postura, para gerar consequências duradouras e mecânicas nas relações entre elas.

O comprometimento e as consequências rendem um ótimo termômetro para Narradora utilizar os Karmas (que veremos adiante), pois só fará sentido atingir a personagem de forma dramática quando ela estiver comprometida com a cena. Quando algo estiver realmente em jogo. Esta troca é metalinguística, pois não há um enunciado para isso, apenas o desenrolar mecânico. Entender este posicionamento ficcional pode abrir novas portas para explorar o sistema em suas nuance mais dramáticas. GStQ foi pensado para trabalhar com conflitos e clímax dramático, e por isso as mecânicas vão trabalhar sempre como um “funil”, fechando a história para os dilemas pessoais de cada protagonista e como eles influenciam as escolhas e cobram os preços pelo resultados destas escolhas.

 

A Pilha completa, hora de Rolar

Após montar e rolar a pilha de dados, jogadores e jogadoras ganham um prisma de possibilidades em escolhas narrativas. Isso significa que o final da cena pode ser previsto facilmente na primeira olhada dos resultados: Teremos dados suficientes? Isso não vai acabar bem para o grupo? O que realmente está em jogo nesta cena?

Responder estas perguntas é parte do fluxo de utilização da pilha de dados, pois as Vitórias são feitas para entregar a narrativa nas mãos das protagonistas. Neste ponto, o jogo é praticamente uma contação de história. A Narradora não pode influenciar em nada, por isso, à medida que jogadores e jogadoras se familiarizarem com esta dinâmica, vão perceber que suas vitórias devem ser direcionadas para os pontos centrais da cena, enquanto que os controles, que abrem precedentes para a Narradora, devem ser utilizados nos elementos periféricos. Mesmo que essa atitude se demonstre otimizada, a narrativa vai entregar dilemas entre as protagonistas que precisam de muitos dados para serem resolvidos, por isso em alguns momentos, as protagonistas perceberão que podem controlar o ritmo de cada cena na forma que gastam seus dados.

Para os desenvolvedores, é bom pensar que a pilha gerencia o desenrolar da cena em uma direção, mantendo a possibilidade de explorar uma escolha dramática se a Narradora perceber uma oportunidade. Toda as escolhas temáticas e narrativas precisam partir disso para que o Sistema Queen seja adequado ao seu jogo.  Inclusive, seria interessante responder estas três perguntas sobre seu jogo antes de pensar em adotar o sistema:

 

  • Meu jogo tem “lacunas” na narrativa que podem ser criadas pelas personagens dentro da cena?
  • As escolhas das personagens podem ser entrelaçadas com os aspectos de sua construção, permitindo que existam momentos dramáticos na cena?
  • Meu jogo está mais interessado em descrever as relações das personagens com suas escolhas, em vez de determinar o mundo ficcional onde estão inseridas?

 

Se sua resposta para todas estas perguntas for “sim”, acreditamos que o sistema de pilha de dados do GStQ lhe permitirá explorar o seu jogo ao máximo. Vamos agora olhar as Ações e como elas influenciam nesta narrativa:

As ações são um modo criado para guiar a criatividade de jogadores e jogadoras ao fazer suas escolhas. Por muitas vezes, percebemos o efeito “tela em branco” ao conceder às Protagonistas o direito de criar livremente, como faz a Narradora, pois estas estão mais presas aos conceitos de suas únicas personagens. Ao definir uma ação entre precisa, rápida, elegante ou discreta, a protagonista define um ponto de partida para sua narrativa que buscará se moldar a partir da premissa da palavra chave escolhida. A restrição de precisar de mais dados para repetir uma Ação, ajuda a mitigar a possibilidade de uma narrativa enfadonha e repetitiva, onde a cada ação a personagem repete a anterior. Isso promove cenas mais dinâmicas e variadas, obrigando as Protagonistas e usarem de sua perspicácia para enquadrar seus recursos na ficção.

Ao construir seu jogo, você pode criar outros tipos de ações, mas pense que eles funcionam como “faíscas” e servem para manter todas as protagonistas na narrativa sem quebrar o fluxo dinâmico das conversas. Dependendo do cenário ou tom de seu jogo, outras possibilidades podem ser abertas, contanto que não sejam restritivas a ponto de atrapalhar o fluxo ou se tornem obstáculos e não sementes para a cena.

 

Gerenciando perigos e obstáculos

No Queen System não existem valores pré-estabelecidos para nenhum tipo de oposição às protagonistas em uma cena. Toda e qualquer ameaça ou situação que possa gerar algum tipo de interação do ambiente ou de outros personagens com as protagonistas é enquadrado como uma Resistência. Esse nome foi escolhido por definir qualquer coisa que resista à ação ou a intenção de uma personagem em uma cena.

Se a intenção de uma Protagonista é permanecer oculta em uma cena, então pessoas procurando-a são uma resistência; ou o barulho que ela faz pelo caminho são resistências; ou seu temor por ser descoberta já que não conseguiu se preparar, é uma resistência; ou mesmo uma área aberta, sem espaços onde ela possa se esconder, são resistências.

Se a intenção de uma Protagonista é enganar uma pessoa por um tempo, então o grau de conhecimento e interesse dessa pessoa nela é uma resistência; ou pessoas no ambiente que interferem em uma conversa, são resistências; ou um evento externo à conversa que chama a atenção do alvo, pode ser uma resistência.

A esta altura você já entendeu que praticamente qualquer coisa pode ser uma resistência, seja em uma cena de ação, um diálogo, ou simplesmente uma tentativa de engodo. Manusear as resistências são a parte mais complexa e gratificante da Narradora, para gerar um desafio interessante para jogadores e jogadoras.

As resistências estão divididas em Percalços (aquelas que estão além do alcance direto da protagonista, que podem ser apenas evitadas e não resolvidas) e Oposições (tudo que for possível ser resolvido pela ação ou intenção das protagonistas). Esta divisão busca lidar de forma equivalente com os múltiplos tipos de problemas que podem aparecer em uma cena.

Ao montar sua pilha de dados, jogadores e jogadoras levam em consideração uma série de condicionantes, que estão predispostos quando eles ou elas se deparam com a cena de suas protagonistas. É possível para eles avaliarem se estão sob fogo cruzado (uma especialidade da Militar), mas cabe à narradora definir quem está atirando e como está fazendo isso. Se elas estão bem protegidas a uma distância segura e não há como retirar os inimigos desta situação, então sua proteção pode ser um percalço. A personagem vai precisar investir um dado a mais apenas para buscar um bom ângulo ou verificar o ritmo com que os atiradores saem de sua cobertura. Ao alvejar o atirador ela se livra do problema e o percalço “não faz mais sentido”, já que você não precisa mais se preocupar com a cobertura do atirador.

Esta é uma percepção importante sobre percalços e oposições que nem sempre é possível entender na primeira leitura do livro. Um percalço está associado a uma oposição, pois é isto que ele precisa para fazer sentido em uma cena. Toda pilha de dados começa ao se perceber que haverá resistências para as intenções das personagens, então, apesar de não poder eliminar diretamente os percalços, eles “deixam de fazer sentido” quando a protagonista vence as oposições as quais ele está associado.

Partindo desta perspectiva, a dinâmica de resistência versus vitórias e controles pode ser associada a qualquer tipo de interação em cena, abstraindo-se sua materialidade e focando nas intenções dos personagens na cena. O que as protagonistas querem? O que seus antagonistas querem? Como eles usam o que está em cena para conseguir o que querem?

Estas condicionantes nos levam a atender a dinâmica por trás do uso de vitórias e controles. Ao rolar sua pilha, a protagonista pode vislumbrar o resultado da cena de antemão, apenas ficando preocupada com o “como” isto aconteceu e quais resistências (se não for capaz de resolver todas) serão capazes de atrapalhar suas intenções.

Ao definir uma vitória contra uma resistência específica, o jogador ou jogadora poderá definir com suas palavras como a história se dá naquele momento, inserindo novos elementos que podem enriquecer a narrativa. Esta descrição não pode interagir com outras resistências que não aquela a que se direciona, mas pode construir o ambiente para explicar a situação. Tirar o foco do resultado da cena (que já está definido na rolagem), permite que o foco narrativo esteja na construção da coerência da cena e nas possibilidades dramáticas. Essas possibilidades estão definidas pelo balanço entre as complicações e a narrativa proposta pela Narradora.

 

O Balanço das Complicações

Um dos elementos importantes do design, que é responsável por tornar o foco do jogo na construção dramática das cenas, é a forma como as complicações são inseridas pela narradora para trazer os Karmas para o foco da resolução da cena.

Sendo os Karmas uma expressão concreta dos pilares que mantêm um personagem coeso (sua história, sua motivação principal e sua crença, que definem como ele reage àquilo que lhe acontece), a mecânica de tensionar os karmas usando complicações permite que a todo momento estes pilares sejam parte da resolução da cena e esta é, sem dúvida, uma das partes mais importantes do Goddess Save the Queen e do Queen System em si.

Você pode gerenciar uma cena onde existe um fluxo de ação frenético, mas em algum momento, como uma oportunidade de ouro, algum elemento é capaz de “quebrar” a protagonista, relevando o peso de suas escolhas ou a forma como ela lida com este momento da cena. Este tipo de abordagem tem forte inspiração em narrativas de Quadrinhos, onde posicionar a perspectiva da personagem durante a ação tem mais ênfase (ou pelo menos a mesma ênfase) do que a demonstração visual da ação. Usando e abusando dos balões e quadros, ao mesmo tempo que uma cena de ação é demonstrada visualmente pelo desenho, a narrativa das motivações e consequências acompanha o fluxo pela vertente das palavras.

Alguns quadrinhos antigos, como “O Phantasma” e até mesmo os quadrinhos de Faroeste do “Tex” ou “Mr. No” possuem este tipo de referencial narrativo iconográfico, e ao desenvolver as mecânicas de jogo, pareceu ser uma ótima forma de intercalar estas possibilidades em uma camada mais profunda do design.

Claro que em muitos casos (mas nem em todos) uma das características da narrativa pulp é o maniqueísmo e o pragmatismo com que estas histórias resolviam seus roteiros, deixando claro a postura do herói e do vilão, além dos ícones e símbolos envolvidos. Ao tentar subverter o gênero e voltando a lente exatamente para uma de suas expressões, como os quadrinhos, acredito ter encontrado uma brecha meta linguística para trabalhar um conceito de “compromisso” para a narrativa.

Neste sentido, o entendimento desta propriedade pode ajudar seu desenvolvimento de jogo ao definir o escopo de atuação da Narradora utilizando suas complicações. Ou mesmo propor alterações na abordagem dos Karmas. Os Karmas foram concebidos como condutor da construção dramática de cada cena, porém, por serem gerenciados pela Narradora e estarem vinculados ao fator aleatório dos dados, possuem uma camada estratégica para a construção da cena.

Como dito anteriormente, o Queen System desvia o foco da observação do resultado de uma cena, da dicotomia do “conseguir ou não conseguir” aquilo que se pretende para um “como chegamos até aqui?” definido pelas escolhas dos jogadores e um “o que realmente importa na cena para esse personagem?” que será ativado pelas interações entre as complicações e a pilha de dados.

 

A Força que vem do Ímpeto, as marcas que vêm dos Traumas.

Um medida de “Força de Vontade” de cada protagonista pode ser mais ou menos abstrata conforme a necessidade do jogo. O Ímpeto serve para definir limites de uma personagem a curto prazo. Até onde ela pode ir agora antes que as consequências de seus atos sejam julgadas por outros ou por ela mesma? A própria forma de recuperação do ímpeto, através de um monólogo que usa como base um karma, já aponta para a volatilidade deste status de cada personagem. Usar o ímpeto como uma medida elástica, que ajuda no controle do clímax da cena, este é seu propósito final.

Já os Traumas possuem uma característica duradoura, um desenvolvimento horizontal das protagonistas em sua história e pelo confronto dos ideais com as necessidades. Os traumas se constituem não apenas como problemas que levarão a Protagonista para um final de sua história, mas um enriquecimento da sua história. Diversos traços e questões vividas durante as aventuras serão parte dos Traumas. Por isso, essa mecânica pode ser encarada não só como uma medida de sustentação da personagem, mas também como uma evolução da mesma ao longo de sua jornada.

Ao desenvolver seu jogo com base no Queen System, tenha em mente que as personagens serão sempre excelentes desde o princípio, sem que necessariamente seja possível “medir” sua eficácia. Ao longo do tempo elas vão se transformando, seja pela conquista de seus objetivos de karma, ou pela tensão sobre eles. Para o sistema, o que interessa não é a capacidade de cada personagem em realizar algo ou manter-se apto para enfrentar o perigo, mas sim como esta personagem realiza suas ações e o que essas ações significam para elas.

 

A Progressão da Revolução

Como toda protagonista de GStQ possui uma ligação direta com o processo de independência de sua colônia de origem, parecia lógico vincular sua história ao desenvolvimento desta revolução e, principalmente, a sua influência na mesma. Este marcador, juntamente com os traumas, são parte das possíveis evoluções que um personagem no sistema Queen pode vir a realizar. Imagina esta progressão de Independência como o resultado final de todas as ações feitas pelas personagens que não estejam ligados aos objetivos da Coroa Inglesa.

Isto significa que os objetivos que impulsionam as protagonistas e que delimitam o ponto em que estão da sua história, correm em paralelo. Por um lado, a personagem possui uma missão, determinada desde o início, que está vinculada a seu serviço para com a Coroa Britânica. Por outro, ao tomar decisões antagônicas ou escolhas direcionadas para seu Karma, estará indo em direção ao objetivo de independência de sua terra natal. Uma relação antagônica capaz de gerar diversos conflitos dramáticos ao longo da narrativa.

Ao utilizar estas mecânicas, pense sempre nas possibilidades que envolvem a missão, que normalmente é direcionada para narradora e gera os objetivos de curto prazo, e as possibilidades de longo prazo, que abordam os objetivos de cada protagonista da história. Estas não são agendas secretas de cada personagem (apesar de que não há restrição para que sejam), mas seus objetivos mais íntimos.

Além disso, o nível de independência também é uma medida de maturidade da Narrativa. Quanto mais próximo de completar os 10 pontos as protagonistas estiverem, mais derradeiras e definitivas devem se tornar suas escolhas. Torna-se perceptível que sua história está chegando ao final e os arcos precisam começar a ser fechados (principalmente os mais longos). É uma forma sistêmica de saber se é ou não a hora de o vilão aparecer para uma luta decisiva ou se é o momento de revelar o verdadeiro propósito do artefato que foi conseguido lá no início da campanha.

Um olhar rápido sobre os pertences

 

A mecânica de pertences, que adiciona rótulos a objetos e outros equipamentos para que esses possam interferir na pilha de dados, teve como propósito permitir que o elemento utilitário de bugigangas e traquitanas tivesse um impacto mais evidente quando estão ou não presentes na cena. Nas aventuras Pulp é muito comum o dia ser salvo por uma engenhoca desenvolvida pelo misteriosos “Professor”, que cria tecnologias muito além de seu tempo e de ciência incompreensível, ou pelo tiro certeiro de uma Winchester de primeira linha. Não à toa, a especialidade “Engenheira” busca colocar esse poder nas mãos de jogadores e jogadoras.

 

Os rótulos são a forma mais simples para parametrizar qualquer tipo de elemento dentro de sua capacidade de influenciar na cena. Pense que em outro contexto, qualquer tipo de vantagem que as personagens tiverem pode ser “rotulada” para influenciar de alguma forma na pilha de dados. Apenas recomendamos que a adição de dados seja mais direcionada para as habilidades do que para outros elementos que chegam intempestivamente na cena. Isso permite que a Narradora tenha uma visão melhor no início de um conflito de como equilibrar as resistências, frente a capacidade de interação das personagens. Pode ser frustrante que um problema seja resolvido por um acúmulo de rótulos que aparecem de forma inesperada na cena. De qualquer modo, se sua intenção é dar esse caráter intempestivo ao seu jogo, siga em frente.

 

A Pilha de Dados e o Tempo

 

Como um último aspecto que acreditamos ser relevante para a utilização do Sistema Queen para outros jogos e as possibilidades de conversão dos resultados em medidas de tempo, cumprindo etapas para um objetivo.

Algumas habilidades em GStQ usam esse tipo de abordagem como a habilidade da engenheira de construir artefatos:

“+1d Quando estiver consertando ou criando um artefato ou ferramenta mecânica.

A principal habilidade da Protagonista Engenheira é a habilidade com aparatos mecânicos, seja operando ou criando-os. Ela adiciona um dado a sua pilha sempre que se dedicar a essa tarefa. Se tiver um tempo e ferramentas adequadas a Engenheira pode montar uma Pilha de Dados para criar um mecanismo ou artefato único. Para cada vitória ela pode adicionar um rótulo a sua criação que passará a ser um Pertence (veja a regra sobre pertences logo adiante). Para cada controle ou complicação  adicione um dia ao tempo de desenvolvimento. As complicações são adicionadas normalmente a reserva da Narradora.”

Ou quando estão em busca de um ítem com uma certa raridade:

“…No entanto para encontrar ou negociar por recursos durante uma missão, pode ser mais difícil do que o normal. Quando uma protagonista decidir conseguir um Pertence específico durante uma missão, a narradora deve avaliar a situação e gerar Resistências para a Pilha de Dados. A raridade, o preço alto, barreiras culturais e de Linguagem podem ser elementos que atrapalhem o processo. A Narradora expõe estas condições como percalços para conseguir o Ítem e pede para a Protagonista montar sua Pilha. A agente precisa controlar os percalços usando suas Vitórias e Controles para conseguir o Pertence, sendo que, para que ele tenha um rótulo, precisa gastar pelo menos uma Vitória após ter resolvido os percalços. Esta dinâmica segue as mesmas regras de conflito, podendo a Narradora gastar suas Complicações, caso a Protagonista use controles, para inserir peculiaridades durante a negociação ou busca como: “A qualidade é muito baixa, só vai durar um uso” ou “outra pessoa está atrás do ítem e não vai aceitar ter perdido para você”

Estas mecânicas demonstram que você pode parametrizar uma “escala” para um sucesso, como uma série de etapas e interpretar as vitórias e percalços da personagem como uma medida de tempo ou de qualidade para aquilo que ela busca. Diferente de uma cena onde a Protagonista está usando seus recursos para improvisar ações em resposta ao ambiente, nesta abordagem ela está propondo uma tarefa e quer saber que tipo de resultado ela obterá ao final. A resolução prática é a mesma, mas os efeitos narrativos podem ser muito diversos e interessantes, podendo, em seu jogo, explorar outros tipos de construções planejadas de cada tipo de personagem.

Além disso, os “Monstros” usam uma mecânica de “Segredos”, que nada mais é que esta abordagem de escala aplicada a uma situação inesperada. Um obstáculo que é intransponível por conta de sua incapacidade de compreendê-lo, mas que pode ser decifrado, se algumas etapas forem cumpridas. Esta é uma das possibilidades mais interessantes da resolução pela pilha de dados, que não conseguimos explorar a fundo no GStQ mas adoraríamos ver como outros game designers podem expandi-las e alterá-las.

Palavras Finais

Acredito que este material resuma nossas decisões de design sobre o Queen System. Ele é propositalmente curto, para demonstrar que é um conjunto simples de regras com complexidade emergente. Existem muitas pontas que podem ser ampliadas e aprofundadas. Na prática, o Queen System é um sistema de resolução rápida, estratégica e focada no Drama, que pode ser utilizado para jogos com uma pegada mais Pulp, ou para jogo que apelam para o Drama como sua centralidade.

A discussão nunca termina e, por isso, ficaríamos muito felizes de ver suas opiniões e debates sobre esse texto no site ou pelo nosso e-mail gradium@gmail.com. Esse texto estará disponível no Medium (onde você pode comentar em determinadas partes) e no site do ZK Studio, onde você pode seguir os links que faremos e novas produções ao longo do tempo.

Mais uma vez agradeço pelo seu interesse, e não deixe de nos avisar quando estiver trabalhando em algum jogo que utilize os princípios do Queen System.

Expediente

Guia de Construção – Queen System é um documento de auxílio a criação de jogos narrativos coberto pela licença Creative Commons v4.0. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial inclusive para fins comerciais, desde que mantidas as exigências de referência ao autor original e a utilização da mesma licença em qualquer material derivado.

Baseado em Goddess Save the Queen, um Jogo de Aventura Narrativa desenvolvido por Carolina Neves e Júlio Matos.

Texto e Material Gráfico: Júlio Matos

Revisão Ortográfica: Rey Ooze

Revisão Editorial: Alisson Vitório

Agradecimentos: Tiago Marinho pela dica do EPUB, Rafael Rocha, Igor Bone, Thiago Edwardo, Fabiano “Chikago”, Eduardo Caetano.

 

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