Game Design - Tecendo Teorias, Roleplay

Por que jogos de RPG tem regras? (ou um manifesto sobre o umbigo)

“Pulp Fiction foi Óscar de Melhor Roteiro Original de 1995”

Uma pergunta simples que a princípio não parece fazer sentido, mas se olharmos o comportamento de uma parte da comunidade que joga esse tipo de jogo, essa talvez seja a pergunta que eu mais me faço o tempo todo.

Na maioria das vezes que eu comento sobre um jogo que eu tenha jogado, principalmente quando o jogo é muito famoso, não tenha atendido as minhas expectativas, ou mesmo que o jogo é falho ou ruim, rapidamente recebo a resposta: “Ah mas quem foi o Mestre?” ou então “Mas isso foi porque você não jogo comigo mestrando”. Pode não parecer, mas essas discussão passa próximo da discussão sobre “rolar dados em frente ou atrás do escudo“, pois esta é uma parte do “burlar as regras” que impacta diretamente na experiência dos envolvidos.

Então se não há como eu ter jogado um jogo bom por não ter aquela pessoa iluminada e maravilhosa “no comando” (o que já em si é uma interpretação completamente errada do papel de um dos jogadores do RPG), ou que seria possível “alterar adequadamente” uma aleatoriedade do jogo para propôs uma história melhor, por que raios continuamos a criar regras para estes jogos? Por que tantos amam a regra que diz para ignorar as regras, conhecida como “de ouro”?

Eu tenho algumas ideias sobre isso e queria compartilhar com vocês:

 

RPG é um jogo Incompleto

Quando participamos de uma joga de tabuleiro ou mesmo quando ligamos um console de iniciamos um jogo eletrônico, existem vários elementos similares ao RPG que jogamos na mesa. Não à toa, o termo RPG hoje é base de definição para jogos eletrônicos que possuem história e sistemas de progressão entrelaçados. No entanto existe um elemento fundamental em todos os jogos que o RPG “de mesa” não possui: Eles são experiências completas, com um fim.

Quando um game designer desenvolve um jogo de RPG ele inclui mecânicas que vão direcionar o jogo e os conflitos para algum lugar, mas ele não tem poder de delimitar o que vai acontecer na sua mesa. Isso vale para qualquer tipo de jogo que inclua narrativa, com ou sem mestre, doidão ou não. Na prática, o livro de regras não é o jogo. O jogo é aquilo que acontece nos diálogos entre amigos, nos resultados dos dados e não há como o designer interferir nisso.

A percepção de cada um que lê o livro (às vezes é apenas um que repassa as informações aos outros) determina bastante da experiência, além das microdecisões que brotam ao longo do jogo por alguma particularidade do grupo ou da circunstância (relações entre as pessoas, momento, mood do grupo). Ou seja, cada sessão de jogo é única e o livro de regras acaba sendo um guia para alcançar um tipo de história. E é isso que talvez nos leve a segunda ideia do porquê as pessoas vão diminuindo a importância das regras:

 

RPG é um jogo sobre histórias

Uma das atividades mais antigas do ser humano, que remota das cavernas segundo alguns estudiosos que não saberei enumerar aqui, é a de contar histórias. Quando voltavam das caçadas,  nossos ancestrais contavam para os outros do grupo suas aventuras pela mata ou campo. Às vezes um caçador medíocre conseguia muito mais prestígio por que contava ótimas histórias que inspirariam os outros a se tornarem caçadores e garantirem a sobrevivência de suas comunidades.

O problema é que contar boas histórias de forma intrigante e envolvente é difícil. Aja vista as cifras gastas pelos estúdios para contar histórias incríveis cheias de efeitos especiais que perdem prêmios para roteiros muito bem construídos. Contar histórias é uma arte e já que muitos se acreditam bons contadores de histórias, para que seguir essas regras que vão atrapalhar a contação da minha história no meu RPG não é mesmo?

A triste notícia que eu tenho para te dar é que nem todo mundo acha suas histórias incríveis. Sim é uma verdade, talvez as pessoas não te falem, mas a sua atitude dominadora de “dono da história” pode gerar problemas de longo prazo, oprimir pessoas no grupo, que as vezes permanecem por simples construções sociais, pois não querem provocar um problema no grupo de amigos.

É óbvio que tem gente que adora esse tipo de coisa, grupos que adoram fazer seu Mestre de vídeogame, enquanto o Mestre adora ser o vídeogame da galera, aquele capaz de criar as situações e descrições mais incríveis. No entanto o Game Designer precisa pensar naquela pessoa sem nenhum talento literário ou oratória dinâmica, mas que mesmo assim quer visitar mundos fantásticos e viver momentos épicos. As regras servem para jogar essas pessoas dentro de um contexto e fazer com que suas decisões façam sentido.

Neste quesito, seguir as regras é libertador, pois permite que qualquer um possa viver as mesmas histórias. Elas dividem o poder narrativo entre todos e ainda ajuda aquela pessoa que nunca jogou nada e está lendo pela primeira vez algo. Por que tem um erro crasso nas iniciativas para “atrair novos jogadores” que dissemina uma ideia de que RPG seja jogável apenas quando são ensinados por outras pessoas. Isso pode ser um desastre, pois se a pessoa que ensina tiver um visão distorcida (e aí inclua visões machistas e preconceituosas) vai gerar um grupo de pessoas que odeia RPG (conheço um monte) mas que nunca teve contato com o jogo só com uma pessoa que tentou “ensiná-las”.

“Os Suspeitos foi Óscar de Melhor Roteiro Original de 1996”

As Regras importam para além do seu umbigo

É interessante como sem muito esforço a gente consiga entrelaçar os problemas de preconceito, de experiências ruins e de comunidade tóxica com a importância das regras do jogo. Essas regras trazem isonomia para o jogo, pois focam na proposta e não no umbigo de quem leu os 3 livros básicos e mais trocentos suplementos e se acredita o único que realmente entende do que se trata o jogo e pode passar adiante a tradição. Sim soou como uma religião fundamentalista por que é exatamente o que parece quando alguém começa a oprimir outras pessoas por ser “veterano” ou quando começa a contar sobre a campanha incrível que narra e não jogou nenhum dado.

Isso não só é chato como afasta as pessoas de experimentarem o jogo ou mesmo afasta da comunidade.  Se tivermos um pouquinho de humildade para reconhecer (é as vezes isso é difícil para o “nerd raiz”) dá pra perceber que as vezes é mais saudável para quem nunca jogou dar um livro de RPG pra ela para que ela tenha uma visão mais livre do que são as possibilidades. Que tire suas próprias conclusões e talvez se interesse em jogar.

 

Concluindo

Enfim, esse textão, que ficou quilométrico, foi pra dizer que é parte intrínseca do RPG o seu conflito entre regras e decisões e é preciso um pouco mais de pragmatismo para olhar e entender a importância das regras, pois elas estão sempre para além dos indivíduos. Damos muita voltas no assunto da “Regra de Ouro”, ou sobre poder narrativo e até mesmo sobre comunidade tóxica (que nesse caso é um problema bem mais grave, mas que tem um início similar), para entender que tudo passa pelo pensamento do indivíduo de como lidar com uma atividade lúdica incompleta e significativa.

Minha ação para isso é cada vez mais incluir em meus livros ações práticas sobre isso, mas cabe também incentivarmos as pessoas a lerem esses livros. Sempre que alguém fala sobre “melhor jogo para iniciantes”, minha resposta será sempre “qualquer um que desperte o interesse dele de ler o livro”. Não adianta todo mundo vir na thread e indicar seu jogo favorito, pois ainda estarão falando do seu próprio umbigo e como vimos no texto, quando esse é o tópico já perdemos a capacidade de uma experiência neutra.

As Regras importam mas não basta a gente dizer. Tem que fazer isso acontecer na prática.

7 comentários em “Por que jogos de RPG tem regras? (ou um manifesto sobre o umbigo)”

  1. Por essas coisas q eu acho q livros devem partir do pressuposto de q o leitor nem sabe o q é RPG.

    Sabe aqueles textos iniciais sobre RPG e ate com exemplos de diálogos q rolam na sessão!? Entao, eu acho q ajudam aos novatos.

    Um bom jogo pra um novato ,IMO, seria aquele que conversa com o leitor sem assumir que ele ja seja um veterano viciado em terminologias do nicho.

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    1. Então Pep, eu acho que tem o componente de tratar o seu jogo como algo que ele precisa entender. Não acho que “O que é RPG” ajuda, na real acho que atrapalha um pouco. Contribui para dar a sensação que mesmo que você entenda esse livro, você precisa entender algo maior que é o RPG. Na real, eu prefiro que o designer foque em explicar o jogo dele e o que é importante.

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      1. Entendi….. Semanas atrás fiz um playtest do CMB e tive q explicar o q era 1d20 pra um rapaz que jogava pela primeira vez.

        Acho que seria bom que o livro explicasse tudo o q se precisa saber pra entender sua proposta.

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