2º Playtest “Goddess Save the Queen” – Regras detalhadas

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Chegamos a mais um playtest deste que pretendo que seja o grande lançamento do ZK Studio de 2017, o Goddess Save the Queen. Se você ainda não sabe do que se trata, clica no nome do jogo que a gente explica no outro post.

Desta vez vamos apresentar as regras do segundo playteste, detalhando um pouco mais a mecânica de jogo, que busca focar na ação e aventura, ao melhor estilo de filmes do gênero pulp. Vamos fazer isso analisando uma das fichas de personagem:

Neste jogo, o Narrador possui a incumbência de descrever os cenários e desafios que os personagens encontram. Estes desafios são classificados como Perigos, que para serem vencidos necessitam que o personagem se utilize de seus atributos (ou mais de um) para eliminá-los da cena. Para isso eles contam com uma pilha de dados de 6 lados para serem rolados sempre que uma cena se inicia. Essa pilha de dados é composta do número de Dado Base que o personagem possui (ele começa com um, mas pode aumentar durante a sessão) + os dados que ele adquire se estiver nas condições de uma das posturas escolhidas. No início da cena, a Jogadora escolhe se pretende ser Implacável durante a cena, ser Heróica ou Estar Seguro. Após essa escolha ela avalia junto com o Narraplaytest02dor se as condições são cumpridas ou há expectativa que sejam nesta cena, e adiciona os dados respectivos (ela só pode tender a uma das posturas).

Além disso ele pode ganhar dados relativos a sua Especialidade, que somam ao base e também ao dados de sua Nacionalidade. Sempre se para esta cena a condição proposta se justifica. Ex.: Nya já começa pilotando um avião, portanto ela já ganha 1 dado por estar pilotando um veículo e também por estar se locomovendo em alta velocidade. Ela pode somar mais um se espera por uma luta corpo a corpo, se durante a cena ela entrar em um combate, rolando o dado nesse momento.

Após definir sua pilha de dados a Jogadora rola os mesmos e guarda seus resultados na Pilha de Resultados para ir usando ao longo playtest03do jogo. Cada tipo de resultado possui um valor na resolução de conflitos. Sempre que o Narrado colocar Perigos no caminho dos personagens, ele indicará qual atributo é capaz de superar aquele Perigo. Ex.: Nya precisa entrar em uma mansão e quer ludibriar o guarda. O Narrador avisa que Nya precisa ser apenas Discreta, pois esse Perigo é de nível 1. OU seja, ela precisa apenas alocar 1 dado em seu atributo para superar esse perigo. playtest01

Ao todo são 4 atributos e são usados pelo Narrador conforme o contexto da cena. Quando a personagem precisar fazer algo com muita precisão, ele gasta um dado da Pilha de Resultados e coloca sobre o atributo Preciso. Ingualmente para todos os outros quando necessário. Rápido, quando precisa fazer algo com velocidade ou agilidade, Elegante, quando precisa fazer algo graciosamente ou de forma convincente, ou mesmo para não ser enganado e Discreto, quando precisa não chamar a atenção. Todos os dados Gastos dessa forma não voltam para a pilha de Resultados.

O valor do dado gasto indica a forma como que a ficção da cena se resolve. Com valores 6 e 5, o Jogador pode narrar livremente a cena, descrevendo exaplaytest04tamente como é que ela ocorreu. Se gastar um resultado 4, 3 , 2, significa que ele conseguiu o que queria, mas terá um preço  a pagar por aquilo. Nesse caso, o Narrador é que irá descrever o que acontece, apontando que tipo de preço foi pago.

Os resultados 1, no final da cena, irão somar o número de complicações que podem ser jogadas pelo Narrador durante a cena. O personagem também pode “reter” até 3 resultados 1 consigo durante a sessão, em seu Karma, mas isso faz com que seu Karma avance (como veremos em seguida).

Todo Perigo que não for vencido até o final da cena, pode gerar complicações extras às personagens. O Narrador gasta suas complicações para: Ferir as personagens, para provocar problemas na cena removendo dados de sua pilha, para colocar outras personagens em perigo. Quando um perigo precisa de mais de um atributo seja ativado, a Jogadora pode gastar dois dados simultaneamente, ou se houverem mais personagens na mesma cena, podem gastar em conjunto.

Além dos dados da Pilha, as personagens contam com seus Pertences. Um pertence pode ser qualquer cplaytest08oisa que tenha um utilidade para a personagem. Ao escolher ter um pertence, a Jogadora define para que este pertence é útil e lhe adiciona um rótulo de “Útil para”. Ao usar um pertence para o que ele é útil, a Jogadora pode re rolar um dado de sua Pilha de Resultados para usá-lo. Outros rótulos pode ser adicionados ao Pertence. “Definitivo” significa que o Pertence tem um uso muito específico e único. Ao usar um Pertence definitivo, a Jogadora re rola quantos dados de sua pilha quiser. A versão final do jogo terá outros rótulos para serem adicionados aos pertences. Neste playteste testaremos estes dois.

Os dados básicos não são estáticos, pois as personagens possuem seus Destinos de Heroínas. São ações que se realizadas com sucesso pela personagem, adicionam um dado a seu dado base da pilha até o final da sessão. Ela marca no destino quando tiver concluído o mesmo.(não pode ser concluído mais de uma vez)playtest06

Por fim chegamos ao Karma. O karma é a ligação da Agente com seu povo de origem. Como o Império Britânico iniciou seu colapso nesta época, e as personagens, apesar de estarem a serviço da coroa inglesa, possuem nacionalidade de diversas colônias, ao preencher seu Karma, as personagens são procuradas por seus pares para fornecerem ajuda, gerando um dilema entre a sua lealdade com suas companheiras, seu trabalho e seu povo. Sempre ao final da sessão as personagens avançam seu Karma em 1 +1 para cada dado que foi “segurado” no karma para não se tornar uma playtest07complicação. As jogadoras podem “se livrar” desses dados ao longo da partida, gerando complicações para as personagens durante o jogo (como o narrador faria se tivesse recebido o dado). Esta dualidade vai construir o caráter das personagens ao longo da jornada.

 

Dá pra testar o jogo só com isso?

Acreditamos que não. A ideia a essa altura é apenas dar um panorama geral do desenvolvimento e as regras principais do jogo. Ainda faltam as regras ligadas ao Narrador e as relações entre as personagens das Jogadoras. Importante ressaltar também, que o uso de gênero definido para Narrador e Jogadora foi por comodidade textual. O jogo possui apenas personagens Mulheres, mas pode ser jogado e narrado por qualquer gênero.

Antes do lançamento, desenvolveremos uma versão de “Início Rápido” e disponibilizaremos gratuitamente para que todos possam experimentar o jogo e ter suas impressões. Agora é partir para o playteste 0.2!]

Até a próxima pessoal.

 

 

 

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4 pensamentos sobre “2º Playtest “Goddess Save the Queen” – Regras detalhadas

  1. Pingback: Goddess Save the Queen: Novo RPG da Redbox Editora! – RedeRPG

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