Goddess save the Queen

Entendendo Percalços e Oposições em Goddess Save the Queen

Olá pessoal!

Uma das dúvidas mais recorrentes referente ao Goddess Save the Queen (GStQ), jogo de Aventuras Narrativas criado pela Carol Neves e Julio Matos, é a manipulação dos dados na pilha para superar as Resistências que se dividem entre Percalços e Oposições. Por isso, decidimos usar alguns elementos gráficos (que descobrimos serem bem úteis ao desenvolver outros jogos) para auxiliar no gerenciamento dos conflitos durante o jogo. Você pode inclusive imprimir os modelos para usar no seu jogo! 🙂

Vamos usar como base de demonstração os conflitos da aventura “A Máscara de Anúbis“, que foi distribuída na pré-venda. Se você gostaria de ter acesso a este material, comenta lá nas redes da RedBox Editora, vai que eles autorizam a liberação! 😀

Para contextualizar, vamos ao Briefing da aventura:

A divisão de Inteligência Britânica interceptou comunicações de um casal de Arqueólogos americanos, Dr. Henry e Dr.ª Martha, que teriam encontrado um papiro antigo contendo a localização da Máscara de Anúbis. Segundo a lenda, a máscara seria capaz de ressuscitar qualquer pessoa, estando ela embalsamada ou não. A máscara seria a dádiva encarnada de Anúbis, permitindo que o sumo sacerdote escolhesse uma alma para retornar do mundo dos mortos. No entanto, antes que pudéssemos organizar uma averiguação, o casal foi sequestrado por um grupo radical de independência local e é mantido em cativeiro como possível moeda de troca em local desconhecido. Até onde a inteligência averiguou, os radicais conhecidos como “Mantos Negros” não têm ideia da descoberta do casal.

Cabe às agentes encontrar o casal, descobrir o paradeiro da máscara e trazê-la em segurança para a divisão. A Inteligência também informa que o momento é de grande turbulência na região, havendo risco constante de manifestações e ataques de violência da população contra as autoridades britânicas.

A Cena: Nas ruas do Cairo

Para nosso exemplo, vamos lidar com três Protagonistas, Tara, Naomi e e Jane, na cena onde elas são emboscadas, em um Mercado de Rua, pelos rebeldes dos “Mantos Negros”, enquanto perseguiam um mensageiro para obter informações do paradeiro dos Arqueólogos. Para isso construímos uma tela para facilitar a visualização.

Neste momento a Narradora descreve que em meio a perseguição uma das Goddess houve um zumbido e um vazo explode ao seu lado. Elas buscam abrigo e percebem alguns homens armados se posicionando em locais protegidos. Como não houve barulho de tiros que chamasse a atenção das pessoas que seguem sua rotina no mercado, elas presumem que estão lidando também com um franco atirador. Um dos homens parece emitir comandos para os outros e é, provavelmente, o comandante do grupo.  A Narradora pede que as protagonistas montem suas pilhas de dados.

Neste momento as protagonistas definem suas posturas na cenas, verificam quantos dados tem disponíveis e rolam para montar suas pilhas. E nessa hora também que percebemos que acontece bastante confusão para organizar o gerenciamento das oposições e percalços e que isso se mantenha simples para que as protagonistas tomem suas decisões no conflito.

Foi por isso que, enquanto desenvolvíamos e testávamos nosso próximo jogo que usa o Queen System, que utiliza mapas para representar a nave e facilitar a organização dos dados nos conflitos, tivemos a ideia de criar “cards” representando os elementos de resistência na cena. Estes cards possuem “espaços” que determinam os dados que precisam ser gastos para eliminar aquelas resistência. Isso facilita não só a visualização do conflito como também ajuda as Narradoras a manterem um registro prático e visível a todos jogadores e jogadoras. Vamos ver como isso fica disposto na nossa “mesa”:

Neste exemplo gráfico, já posicionamos os dados disponíveis de cada protagonista, os da Narradora (as complicações sobre a foto) e as resistências descrita até agora. Cada card representa um conjunto de Oposição (cada nível é uma oposição, mas agrupadas fica mais fácil visualizar a que se referem) e como elas variam de “nível” marcamos nos espaços quantos dados cada oposição possui antes de ser eliminada na cena (lembrando que “ser eliminada” significa que ela não é mais capaz de interferir com as protagonistas ou causar dano ao ímpeto delas. Temos ao todo 9 níveis de oposição, mas usando os cards, fica mais simples verificar como eles estão divididos e como as personagens podem lidar com eles.

No entanto, ainda parece confuso entender narrativamente, o que representa cada marcação no card, e por isso recomendamos o uso de post-its que demarcam e diferenciam o que cada card e nível de oposição representa efetivamente:

Com esta descrição, fica mais simples visualizar quem são os capangas que estão próximos e qual está longe e terá que ser resolvido com um dado a mais, para que se chegue até ele. O conhecimento da área do Comandante também é um nível de Oposição relevante na cena, pois ele pode usar os becos e detalhados para alcançar as Goddess e surpreendê-las.

Falta porém um elemento muito importante: lembre-se que na cena, o mercado segue cheio de pessoas inocentes que podem ser afetadas por um tiroteio ou outra ação ali. Mesmo que as Goddess decidam não atirar, os inimigos não parecem se preocupar com isso. Por isso vamos inserir um card que representa o Percalço da cena para as protagonistas:

Utilizamos aqui alguns elementos gráficos para diferenciar as Oposições dos Percalços, mas na sua mesa você pode apenas posicionar seus Cards de forma diferente para que as Protagonistas lembrem que os percalços só podem ser controlados e não eliminados.

Ao agirem, uma a cada vez na rodada, as Protagonistas vão gastando seus dados um a um:

Jane usa um controle para manter os muitos inocentes em segurança, repassando para suas companheiras a estratégia de se reposicionarem para surpreender os capangas (sim, nesse caso a orientação dela é considerada uma ação). A Narradora poderia gastar uma complicação (pois um controle foi usado) mas decide apenas narrar a cena como elas se preparando e se movimento entre a multidão, chamando um pouco de atenção para elas. Naomi gasta uma vitória e narra sua ação de chamar a atenção do capanga para si, que sai de sua cobertura, (eliminando a oposição “protegido”) e Tara aproveita para voar na direção do capanga, nocauteando-o sem que os inocentes sejam atingidos. Elas percebem que não terão vitórias suficientes para lidar com todos os inimigos e por isso decidem que o melhor agora é expô-los para tentar agir em meio ao tumulto.

Naomi e Tara disparam suas armas contra os inimigo, surpreendendo-os e fazendo com que eles se movam de suas posições protegidas, e como elas narraram usando vitórias, conseguiram sincronizar os disparos com os barulho do mercado, apenas algumas pessoas perceberam o que está acontecendo. Agora elas começam a gastar seus controles para evitar possíveis danos dos capangas mas sabem que agora a Narradora irá começar a gastar suas complicações.

Jane e Naomi usam seus controles para se movimentarem pelo mercado se protegendo e ganhando terreno, porém a Narrador usa as complicações para ativar seus karmas, gerando cenas de elas protegendo inocentes e se preocupando com pessoas em perigo. Tara não quer que seus karmas sejam tensionados e decide não gastar seus controles. Isso permite que a Narradora gaste suas complicações para reduzir o ímpeto das Protagonistas. Como Tara decidiu “Ser Heroína” ela vai atrair a perda do ímpeto para ela.

Após resolver as questões do ímpeto, inicia uma nova rodada, e as Protagonistas vão rolar novamente suas pilhas de dados. A Narradora decide  gastar uma  complicação para ampliar o Percalço, pois após os disparos o mercado virou um tumulto de pessoas correndo tentando se proteger. Ela também amplia um nível de Oposição do Comandante, que se esgueirou por um beco e conseguiu alcançar uma das Goddess para lutar corpo a corpo.

Na configuração atual, um dos capangas foi totalmente eliminado e os outros não estão mais protegidos como antes, no entanto agora os percalços aumentaram. Perceba que os percalços se mantêm independente do dado usado (apesar de ter sido usado um controle) e todas as oposições que foram apenas controladas voltam na segunda rodada.

Criando cenas épicas

Em Goddess Save the Queen, mais importante do que vencer os desafios é fazer isso de forma incrível e dramática. As protagonistas devem gastar seus dados em ações para tornar a cena épica, ao mesmo tempo que a Narradora busca oportunidades de trazer os karmas delas para o centro da história. A resolução dramática é muito importante para a narrativa.

Acreditamos que este sistema de “cards” ajude a visualizar melhor os desafios permitindo que a cena fique muito mais intrigante para as participantes do jogo e libere a criatividade. O mais legal de um jogo de Aventura Narrativa são as coisas malucas e bacanas que podemos criar. Abaixo um exemplo, de uma cena desta mesma aventura enfrentando um monstro. As possibilidades são infinitas!

O que acharam desse formato? Gostariam de curtir aventuras jogadas online usando esse tipo de “prop”? Gostaria de ter opções de “cards” para imprimir e deixar na sua mesa? Comenta aí e deixe a gente saber o que podemos fazer para melhorar seus jogos em Goddess! E claro, compartilhe o post com seus amigos! 😀

Agradecimento especial ao Bruno Prosaiko que instigou a criação desse conteúdo! 🙂

3 comentários em “Entendendo Percalços e Oposições em Goddess Save the Queen”

  1. Gostei muito da ideia! Vou tentar fazer algo assim na minha mesa. Eu havia entendido que você só rolava os dados uma vez, e a cena terminava com os dados, não que poderia ter novas rodadas com rolagem nova de dados!

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